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Coluna: o fim do herói por vocação?

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Antes de qualquer coisa, há algo que eu preciso admitir: sempre considerei o Chapolin Colorado como um herói muito mais admirável do que toda a pilha de estereótipos da DC e da Marvel juntas. Ele não é realmente forte, também não é um gênio e — convenhamos — com certeza conta a aparência entre seus pontos fortes.

Antes que eu seja castigado por raios super-poderosos, golpes demolidores ou mensagens inflamadas de fanboys do Super-Homem, me permitam ecoar o criador e dizer que, no frigir dos ovos, o que faz do Polegar Vermelho um herói inspirador é justamente o fato de ele ser um sujeito mediano, limitado, cheio de receios... Mas que, não obstante, faz o que tem que fazer. Mas vamos em frente.

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(Afinal, existe mostra maior de coragem do que encarar sujeitos armados empunhando unicamente uma marreta de plástico? Esmagar bandidos com super-raios, sem realmente correr grandes riscos, deve ser o equivalente a torrar formigas com uma lupa ao sol... E, francamente, nunca me senti particularmente corajoso enquanto fazia aquilo).

Vocação vs. necessidade

Ok, se você conseguiu atravessar o preâmbulo acima — sem se apressar para comentar algo sobre o redator na sessão de comentários aí embaixo —, então certamente merece algum esclarecimento. A minha comparação com certeza não foi por acaso e pode ser facilmente transposta para o nosso rico entretenimento eletrônico.

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Seja ou não uma consequência do amadurecimento dos games, fato é que, em algum momento, a indústria parece ter deixado de ser apenas um cabide de empregos para o que eu costumo chamar de "herói por vocação". Sim, ainda há protagonistas que se resumem a montanhas de músculos cheios de tenacidade — sem falar em um arsenal próprio que teria sido capaz de alterar a própria Guerra Fria.

Entretanto, esse sujeito, esse arquétipo que apenas poderia servir como herói de ação... Esse tipo de personagem, se não está sumindo (nem de longe), parece ter arredado um pouco o pé, a fim de dar espaço a carne, ossos, medo e dúvida. Ou, o próprio ser humano, convidado a ser "herói" por uma bela dose de circunstâncias, às vezes pavorosas. Pela mais pura necessidade.

Arco, flechas e pura determinação

Há não muitos anos, uma heroína com pouca idade, físico pouco amedrontador e uma faquinha dificilmente teria encontrado qualquer papel central em um jogo de ação. Caso realmente precisasse ser incluída, a sujeitinha acabaria como um fardo carregado pelo herói principal, existindo ali unicamente para mostrar o quão virtuosa poderia ser aquela montanha de músculos e habilidades bélicas. Isso se ela não ganhasse peitos enormes.

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Entretanto, hoje é perfeitamente possível encontrar algo dessa natureza. Na verdade, há até um exemplo bastante conhecido e comentado hoje: Ellie. Justamente, uma das personagens mais carismáticas e fantásticas da atual geração é uma menina cuja pouca idade e força física são contrabalançadas por uma mistura única de tenacidade, inteligência e (o que é igualmente crucial) ingenuidade.

O segredo está nas falhas

Mas, afinal, o que faz de Ellie uma personagem tão inesquecível? Será a sua habilidade com a faca ou com o arco e flecha? A resposta parece consideravelmente longe disso.

Na verdade, me parece que, assim como ocorre com o bom e velho Chapolin Colorado, Ellie é admirável justamente por suas limitações. Ou, particularmente, por ser capaz de sobrepujar esses limites e por se manter viva em uma realidade tão incrivelmente hostil quanto a de The Last of Us.

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"Em jogos que requerem que personagens de ambos os gêneros sejam mais do que canhões de carne autopropulsados (...), você não começa dizendo o quão fortes [são os seus personagens. Você começa com as suas fraquezas", conforme disse James Leach em artigo para a revista EDGE.

Ele continua: "Cada personagem principal de qualquer jogo precisa ser forte em algum ponto. Entretanto, são as suas falhas e fraquezas que fazem dele um personagem real, e é a superação que faz com que você se importe com eles."



Em outras palavras, um personagem superlativo em todas as suas dimensões acaba eliminando diversas possibilidades dramáticas a um enredo — que o digam os roteiristas de praticamente qualquer filme do Super-Homem. "Não há ameaça, não há qualquer chance de o herói ser sobrepujado", diz Leach. "Entretanto, se os personagens são humanos e também capazes de falhar, eles acabam por se tornar interessantes."

Peitões e cara de boneca? Mesmo isso tem mudado...

Mas esse desafio deve ser tão maior quando se trata de criar personagens femininos. Durante muitos anos, viu-se em jogos recriações e mais recriações do típico par romântico de filmes de ação com mais testosterona (ou estrogênio) do que raciocínio lógico.

Dessa forma, se você encontrasse um armário com granadas atadas ao peito e chavões pendurados na língua, certamente haveria também — como contraponto necessário — uma moçoila com cara de boneca e uma generosa comissão de frente.

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Sim, é verdade que, em grande parte dos casos, o papel de uma beldade era simplesmente o de... Ser uma beldade. Mas, então, alguém resolveu que seria o momento de as mulheres ganharem algum protagonismo... E o resultado foi igualmente canhestro: mulheres "tão ou mais fortes do que homens", "tão ou mais inteligentes do que homens" e com curvas de uma genuína parideira.

Francamente, aquilo sempre me pareceu "tão ou mais" ofensivo do que a tradicional musa do sujeito com a bazuca na mão. "Paralisados por nosso medo de conceber uma personagem feminina realista (...), nós então concedemos a ela superpoderes", diz Leach, lembrando da solução típica utilizada em personagens como Lilith, de Borderlands.

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Dessa forma, também nesse front é revigorante encontrar personagens como Ellie ou mesmo como a renovada — e um tanto "diminuída" — Lara Croft. Ao que parece, há um pudor que vai aos poucos dando lugar a um mínimo de honestidade. Hoje pode-se admitir, por exemplo, o fato óbvio de que, em geral, uma mulher possui menos força física do que um homem — o que não limita e até potencializa a sua participação em uma trama.

Deve existir um porquê

Ao pensar em meus personagens favoritos de algumas das tramas mais densas dos jogos atuais, não consigo evitar de enxergar em uma típica pergunta infantil o que deveria ser o mote para qualquer história que se pretenda crível. "Mas, por quê?".

Por quê esse sujeito se lançou endiabrado para cima das tropas inimigas? Ou, por que aquele outro consentiu em se lançar sobre hordas de zumbis para conduzir o que pode ser apenas uma esperança vã de salvação para a humanidade? Há um "senso de dever"? Se sim, como isso se formou nele? Por que ele considera determinada ação mais "certa" do que outra?

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"Os porquês das coisas são muito importantes", coloca um artigo do site Full Circle. "Um motivo não deve aparecer apenas em histórias de detetives. Trata-se de uma parte vital de todas as histórias. Deve haver um motivo, e ele precisa fazer sentido." Mas não deve ser apenas isso. Ou, por outro lado, daí vai-se para uma última necessidade, me parece.

Nem preto, nem branco... E nem matizes de cinza

Que me perdoem os fãs do maniqueísmo/moralismo de Final Fantasy e derivados. Mas se a ideia é ter uma trama verossímil, realmente crível, talvez haja mais lições em Dostoiévski do que na Square Enix — calma lá, eu não vou falar aqui de nenhuma teoria literária complexa ou obscura.

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Uma das razões pelas quais o autor russo é conhecido e reconhecido até hoje (mesmo por colunistas de sites de video game) é sua capacidade praticamente perfeita de criar o que foi chamado posteriormente de "polifonia". Dostoiévski foi capaz de construir tramas incrivelmente densas sem que houvesse um parâmetro absoluto de comparação.

Não havia "Bem" e "Mal" ou "Certo" e "Errado"; havia apenas interesses discrepantes jogados no tradicional caldeirão da miséria humana — cheia de desespero, de paixões que nublam a visão e de propósitos subjetivos. De alguma forma, me parece que é justamente aí, nesta base de múltiplas consciências concorrentes (com o perdão do termo pomposo) que se encontra o germe da mudança e da evolução das tramas também no entretenimento eletrônico.

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Há, de fato, um exemplo que, de tão perfeito, deve desculpar o spoiler: alguém realmente considerou como "certa" ou "errada" a postura desesperada de Joel ao salvar Ellie em detrimento do que poderia ser a última esperança de salvação para a humanidade? Pense nisso. Talvez o herói mais convincente possa ser também um vilão. Depende unicamente do ponto em que se olha.

por Carlos Eduardo Ferreira

Fonte: Bj

Comentários

14 Abr, 2014 - 15:07

Comentários

vbmvagner 14 Abr, 2014 20:18 0

Parabéns ao autor! Joinha!

Os "colunistas" da TG se superam a cada semana!

Acho que os principais motivos desse fenômeno é que o publico (principalmente os gamers de pc) estão amadurecendo tanto em idade quanto em mentalidade. O herói bombadão e a mulher-peito estão perdendo espaço pois não convencem mais, assim como o mocinho virtuoso junto ao vilão todo mal.

Sim, a gente que gosta da da estética exagerada... Afinal tem otaku pra tudo.

Slayer1 14 Abr, 2014 19:36 1

Belíssimo texto, até assustei por causa da fonte. Realmente, heróis mais humanos geram bem mais empatia e emoção ao jogador.

vennon22 14 Abr, 2014 15:39 1

Só não curti o fato do autor criticar sem fundamento algum heróis dos quadrinhos, quem acompanha os quadrinhos da Marvel e da DC sabe que não é assim que funciona.
Reino do Amanhã é um ótimo exemplo e que o autor deveria ler.
Chapolin Coloroda tem influências no Super Homem, mas parece que o autor não sabe...

Nonserviam 14 Abr, 2014 15:35 5

É justamente o segredo da Naught Dog com o The Last of US no meio de todo este esteriótipo de jogos exagerados, entra esta empresa com um jogo voltado a emoção, a força, e a determinação humana, trazendo aquela sensação que a 7° arte proporciona de vc sentir, pensar e questionar.
Eu presenciei essa "coisa" que o The Last of US tem com um parente que, não costuma jogar, se interessar pelo jogo, jogar e adorar.
Jogos eletrônicos de acordo com o manifesto, é considerado a 10° arte. Sem duvida o Tomb Raider, The Last of Us, Heavy Rain, Beyond Two Souls e por ai vai.....entram em verossimilhança com a 10° Arte.