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Por que as sequências são melhores?

O design nas séries de video games.



"Assassin's Creed II" (2009), "Uncharted 2" (2009), "Mass Effect 2" (2010), "Borderlands 2" (2012) ou "Metro: Last Light" (2013) são apenas alguns dos múltiplos exemplos de jogos que surpreenderam pela positiva, indo além dos seus antecessores, tanto em termos qualitativos (avaliação da crítica) como quantitativos (números de vendas). Ou seja, no mundo dos video games, e ao contrário do cinema, a norma é os segundos jogos das séries serem melhores que os primeiros. Isto quer dizer, e ao contrário de muito discurso sobre os aspectos negativos das séries, que a insistência dos estúdios na criação de séries faz sentido. Mas por que no cinema os segundos e terceiros filmes tendem a ser mais do mesmo, repetitivos, e nos video games estes conseguem ir além, sendo até melhores?

Esquema do processo de criação.
A principal resposta para isto encontra-se no processo criativo, que está na base dos video games, e a que damos o nome de Design. Os video games são criados segundo princípios artísticos, seguindo processos expressivos, tal como o cinema, mas além desses, recorrem também ao processo de design. Ora o processo criativo baseado no design segue uma lógica de desenvolvimento iterativa, em que o desenvolvimento obedece a um processo em que se criam versões do jogo, que são por sua vez testadas, servindo os resultados dos testes na criação de novas versões do jogo, que por sua vez são novamente testadas. Este vai e vem entre versões e testes, é o que chamamos de processo iterativo, e que só para quando a equipe está satisfeita e decide avançar para produção do artefato final.

A grande questão é que um artefato nunca está terminado, por cada nova iteração de testes, são encontradas novas questões ou novas necessidades que precisam de ser melhoradas ou refeitas e a decisão de se avançar para o produto final, acaba sendo quase sempre uma decisão com origem na produção. Assim o que decide que um produto está pronto para o mercado, é aquilo que podemos chamar de guilhotinas de produção, e que assentam essencialmente em duas abordagens: a necessidade de cumprir "deadlines" (tempo limite/final); ou o esgotamento de financiamento. Quando aplicadas, o processo iterativo é terminado, o produto é fechado, e enviado para produção e depois comercialização.

Seguindo este processo, e aplicando-o agora a uma escala macro, podemos pensar os vários jogos de uma série, como uma sucessão de versões, e as suas vendas e críticas, como os seus testes. Ou seja, quando uma empresa coloca um novo jogo no mercado, ele é avaliado em extensão e profundidade pela comunidade, que se pronuncia sobre o que gostou mais, o que gostou menos, assim como sobre o que funcionou e o que não funcionou, ou ainda sobre aquilo que poderia ter sido feito para evitar os problemas encontrados, ou aquilo que poderia ser feito para melhorar. Em outras palavras, o usuário final acaba sendo o "beta-tester" do produto na grande maioria dos casos.

Deste modo quando os criadores de um segundo jogo de uma série avançam para o processo de criação, estes não se limitam a criar uma nova história ou a encontrar um novo ambiente ficcional para o artefato. O segundo jogo, além de trazer uma nova história, é ele próprio todo uma nova versão melhorada do jogo anterior. Se os jogadores se queixaram da repetição das tarefas, elas são diversificadas, se se queixaram que a narrativa era muito curta, arranjam uma maior, se o sistema de combate é inflexível, arranjam forma de o flexibilizar, se o jogo é muito punitivo arranjam forma de o tornar mais gratificante, ou de variar a dificuldade, etc. etc. A realidade é que os testes feitos em laboratório não são comparáveis ao teste real de um produto no mercado. E nesse sentido um segundo jogo tem sempre a ganhar muito com tudo aquilo que se aprendeu com o lançamento do primeiro.

Isto não quer dizer que todos os segundos jogos são melhores que os primeiros, porque como dissemos o processo de design é iterativo, e ele é assim porque nem sempre a resposta encontrada pelos designers para um problema, identificado em testes, ou neste caso no primeiro jogo, é a melhor. Nesse sentido são precisos por vezes vários ciclos de testes até que se encontre a resposta concreta a dar a um determinado problema.

Do outro lado da moeda, pode também dar-se o caso do design do primeiro jogo ser tão bom, que de tão perfeito torna-se impossível realizar alterações que o melhorem. Podendo acontecer duas coisas diferentes: ser feito um segundo jogo em que tudo se mantém igual, mudando-se apenas a história (ex. "Bioshock 2", 2010); ou arrisca-se introduzindo inovações ao primeiro (ex. "Deus Ex: Invisible War", 2003). No primeiro caso, o jogador acaba sentindo que o jogo é mais do mesmo, correndo o risco de se tornar um fiasco caso a história não se revele suficientemente interessante, como acontece com os segundos filmes. No segundo caso, as inovações num jogo já muito equilibrado e coerente, têm maior tendência para acabar por descer o nível atingido no primeiro.


Fonte: Eurogamer

Comentários

21 Abr, 2014 - 11:09

Comentários

ananindeua 22 Abr, 2014 07:30 1

nem sempre é assim...
dragon age origins&rt;&rt;&rt;dragon age 2
star wars kotor &rt;&rt;&rt;&rt;&rt;star wars kotor 2
prototype&rt;&rt;&rt;&rt;&rt;&rt;&rt;prototype 2
entre outros....

Jackrex 22 Abr, 2014 00:01 1

e mass effect o 2 foi lindo ai quando vc joga o3 so tristeza mano agora pro resto dos jogos citados a sequencia e de boa

shinigami_chan 21 Abr, 2014 21:01 1

Essa tese faz sentido. Colocando The Last of Us como exemplo de futura franquia, acho que os produtores vão ter muito, mais muito trabalho pra fazer uma sequência superior.

Refrin 21 Abr, 2014 20:32 1

Teoria que não vale um de nada para Filmes. Haha!

chinobistar 21 Abr, 2014 17:46 2

Acho que isso também tem a ver com questões financeiras. Dificilmente, uma empresa vai querer gastar muito dinheiro com uma proposta nova, que pode não dar certo. Porém, se o primeiro jogo fez um sucesso muito grande, eles já podem se dar ao luxo de investir muita grana nesse projeto, tanto para melhorar o jogo como fazer mais marketing, a fim de atrair ainda mais consumidores.

Um bom exemplo disso é Assassin's Creed. O jogo é muito bom, mas faltavam coisas, como nadar, comprar itens em lojas, missões variadas etc. Aí, veio o segundo jogo, com um orçamento bem maior, e tudo isso e muito mais foi adicionado, além de terem também lançado um livro com a história e uma minissérie para promover o jogo. O resultado: um jogo que superou seu antecessor em praticamente todos os aspectos, além de ter vendido mais.

mazin14 21 Abr, 2014 15:18 2

uncharted 1 foi **** o 2 fiquei puto pq quando comprei os 3 de uma vez o 2 veio em ingles e espanhol --' e o resto veio em portugues. Damn!

El23 21 Abr, 2014 13:01 1

O segredo de uma boa sequencia é aprimorar o que foi o antecessor. Inovar mas sem modificar.

paikuham 21 Abr, 2014 12:03 1

antigamente costumavam ser piores