Saiba passo a passo como são feitos os jogos que jogamos todos os dias
Antes das empresas pularem de alegria com nossos dólares, antes de nós começarmos a fazer download na Steam ou tirar o disco da caixa, um trabalho muito grande e complexo ocorre, vamos conhece-lo totalmente agora.
A ideia
Na indústria dos games, o Game Designer é o cara responsável por colocar a ideia dele ou de alguém no papel, esse papel é se chama Game Design Document, o GDD difere de um roteiro, por que no roteiro está contido apenas a história que vamos vivenciar e no GDD está contido tudo que existe no jogo e não apenas o que se refere a história, um GDD como de um jogo muito complexo como GTA pode passar fácil das duas mil páginas e levar meses até anos pra ser feito. Hoje em dia é muito comum as empresas contratarem escritores profissionais pra ajudar na criação da história.
Um exemplo em inglês de uma página de um GDD
Os Game Designers são os profissionais mais bem pagos da indústria de jogos, existem cursos caríssimos que já são oferecidos até por universidades que serve pra ensinar as pessoas como colocar a ideia no papel.
Hideo Kojima, responsável por Metal Gear e um dos Game Designers mais aclamados da história
Os primeiros passos
Arte conceitual de Batman: Arkham City
Depois do projeto aprovado pela empresa, hora de começar o desenvolvimento, um jogo começa a sair do papel através das artes conceituais, normalmente é através delas que os jogos vem a público também, essas imagens são produzidas para que as outras pessoas que vão trabalhar na produção do jogo possam saber o que se passa na mente do Game Designer então ele fala pros artistas o que tem na mente dele e os artistas vão desenhando, tipo um retrato falado policial, o mundo vai ser morto e destruído como em Fallout ou cheio de vida como em Far Cry? Os personagens são altos, baixos, gordos, magros? Enfim é a partir das artes conceituais que as outras pessoas começam a saber como será aquilo em que elas trabalharão.
Arte conceitual de The Witcher 3
Começando a ganhar vida
Michael do GTA 5
É na mãos dos modeladores 3D que os jogos começam a tomar forma, os modeladores 3d são os profissionais responsáveis por pegar as artes conceituais e recriá-las em 3D, a modelagem 3D é uma das áreas com a maior escassez de profissionais qualificados afinal a demanda por esses profissionais aumentou a cerca de 13 anos com a melhora da tecnologia de filmes e jogos. Um profissional 3D qualificado pode cobrar na base dos 15 mil reais pra trabalhar em um jogo e uma empresa grande pode precisar de mais de 300, o alto custo faz com que as empresas evitem contratar esses profissionais permanentemente ou seja eles só são chamados quando um projeto está em andamento.
Pintando o sete
Um exemplo de modelo 3D e a sua textura
Depois que um modelo 3D está pronto ele precisa de uma coisa chamada textura, a textura é aquilo que dá cor a tudo que nós enxergamos no jogo. Normalmente os profissionais que realizam tal trabalho são chamados de designers gráficos mas podem ser chamados por outros nomes também. A texturização pode ser um trabalho extremamente difícil e estressante quando não se tem as bases pra isso, as bases seriam fotos, por exemplo num jogo como PES ou FIFA basta fotografar o campo, os jogadores pra utilizar como texturas pros modelos 3D mas dependendo da temática do jogo esse recurso não está disponível. Imaginem um jogo como Assassins Creed que se passa em tempos antigos o quão trabalhoso não é fazer uma única textura e agora calcula o jogo inteiro.
A qualidade da textura influência diretamente no gráfico de um jogo o que aumenta ainda mais a pressão que os designers gráficos sofrem.
Fazendo as coisas se mexerem
A modelagem 3D é o que menos tem profissionais, a texturização é o mais difícil e a animação é o que? O mais caro. Pra jogos atuais é impossível que as animações sejam feitas na mão, são necessários equipamentos externos ai entra a famosa captura de movimentos. Fazer animações realistas é muito caro, por que é necessário contratar uma empresa pra fazer, contratar atores pra servir de cobaia e isso acaba deixando os jogos com um problema semelhante ao que os filmes sofrem, muito dificilmente uma cena fica boa de primeira, ou seja é necessário fazer e refazer até ficar bom.
Um exemplo de captura de expressões faciais
De uns tempos pra cá, esse trabalho de animação ficou ainda mais complicado devido a captura de expressões faciais o que deixa os personagens praticamente humanos virtuais mas também leva uma boa parte do orçamento do jogo.
Fazendo tudo funcionar
E chegamos a parte mais demorada na produção de jogos, a programação. O que torna a programação algo complicado é que além do funcionamento do jogo depender dela é que não existe base pronta pra isso, um modelo 3D pode ser baixado na internet, uma textura pode ser fotografada, animações podem ser reaproveitadas mas muito dificilmente um código que você precisa fazer é entregue de bandeja pra você. No início é algo relativamente tranquilo mas conforme os problemas começam a aparecer e o prazo pra entregar o jogo vai se aproximando, mais pressão você tem nas costas e maior é a carga psicológica que você tem que lidar.
Testando...
Essa área de testes de jogos é mais complexa do que parece e também existe uma certa desinformação rolando sobre isso. Pra começar caso você seja voluntário pra um teste fechado de um jogo, o seu objetivo ali não é se divertir, é encontrar os erros dos programadores e você não vai jogar o jogo inteiro, você vai jogar um pequeno trecho e vai ficar repetindo o dia inteiro até que você não encontre mais bugs e outros problemas. Os testes fechados de jogos são muito diferentes dos testes abertos que rola nos eventos, os testes abertos são mais para os produtores verem a reação dos jogadores com determinado recurso que o jogo apresente, sim aquele trecho que todos jogam nos eventos não é escolhido aleatoriamente.
Deixando tudo mais bonito e realista
Existe uma série de técnicas que são usadas unica e exclusivamente pra deixar o jogo mais bonito, a mais difundida entre elas se chama Bump Mapping. O Bump é um conjunto de técnicas pra se gerar perturbações em determinada superfície, os jogos utilizam muito uma variante do Bump chamada Normal Mapping, pra se atingir esse feito, inicialmente se constrói um modelo 3D o mais detalhado possível. Como no modelo abaixo:
Infectado em The Last of Us
Pra esses modelos 3D com grande quantidades de polígonos se dá o nome High Poly e esses modelos não podem ser usados em jogos devido ser praticamente impossível de renderizá-los em tempo real a uma quantidade de quadros por segundo aceitável, então pra tornar o jogo possível o modelo 3D pesado é usado como molde pra se criar um modelo 3D leve com bem menos polígonos e depois o Normal Map é aplicado pra causar as perturbações necessárias na superfície pro modelo ficar mais realista e leve como na imagem abaixo:
É óbvio que a técnica não faz milagre, se vocês pegarem um jogo e olharem de perto algum objeto, vocês vão perceber que os detalhes são falsos por isso que o trabalho na textura é essencial pra passar ao jogador que realmente é verdade. Conforme a tecnologia vai evoluindo a necessidade do Normal Mapping vai diminuindo ao ponto de que vai chegar o dia que talvez nem se use mais.
E os softwares?
Os softwares da Autodesk são os preferidos entre os modeladores 3D se destacando o 3DS Max e o Maya, o Zbrush da Pixologic é utilizado pra esculturas tridimensionais, o Photoshop da Adobe utilizado na criação de texturas. Todos esses programas que eu citei são caríssimos pra se comprar pois são voltados pra profissionais, existem programas mais simples voltados pros novatos e que são de graça como o Blender e o GIMP. E pra quem não sabe o que é uma escultura 3D, veja esse vídeo:
E claro existe o motor gráfico ou apenas engine, esses programas são um conjunto de bibliotecas para simplificar o desenvolvimento de um jogo, muitos dos elementos dos jogos na verdade ficam nessas bibliotecas pra serem usados novamente em outros jogos, por exemplo quem jogou Battlefield 4 e Need for Speed Rivals deve ter reparado que certas coisas são iguais ou muito parecidas já que se trata do mesmo motor gráfico, normalmente de um jogo pro outro as bibliotecas contidas no motor sofrem levem melhorias como ocorre em Call of Duty por exemplo. Pra se melhorar um motor gráfico por completo é necessário melhorar todos os itens contidos nas bibliotecas e o número desses itens é gigantesco, são necessários pelo menos 2 anos pra se ter um grande salto num motor gráfico de uso profissional.
Divulgando
Anúncio publicitário de Skyrim
Depois que o jogo chega aos estágios finais começam as campanhas milionárias de marketing, em Halo 3 por exemplo foram 40 milhões de dólares investidos só em marketing, vejam o anúncio do lançamento de Halo 3:
Esse é o prédio da Nasdaq, a bolsa de valores digital americana. Hoje em dia devido a internet as campanhas publicitárias diminuíram muito, não se vê mais aqueles comerciais que eram tão incríveis quanto um trailer de um filme. Volta e meia aparece um comercial legal que vira viral na internet como o comercial do Joel Santana pra Head&Shoulders.
E você quer trabalhar na indústria de games? Se sim inicialmente não caia na armadilha de cursos e matérias de TV que prometem riquezas e que trabalhar com jogos é se divertir o tempo todo. O vídeo abaixo explica bem como é a indústria de jogos na realidade e se você gostou de tudo que eu disse acima e se interessou por isso então eu recomendo muito mesmo que você assista o vídeo abaixo e preste bem atenção no que o locutor diz.
Comentários
18 Out, 2014 - 05:11
leandrotoru 20 Out, 2014 17:08 0
OBS: o mercado no Brasil é muito **** e vão ter que aprender a tirar leite de pedra , e esqueçam coisas como fazer um super MMO do ******* pra competir com WOW
Unamine 19 Out, 2014 13:15 2
"...existem programas mais simples voltados pros novatos e que são de graça como o Blender e o GIMP."
O Blender já provou que consegue fazer as mesmas coisas que os programas mais caros citados, quem escreveu isso não tem total conhecimento da ferramenta. E a frase principal é: Quem faz a arte é o artista e não o programa.
meutribo 19 Out, 2014 01:51 2
CadastrodeSite 18 Out, 2014 22:57 3
Você está certo, pois vai fazer o que gosta como hobby e não trabalho. Vai poder escolher oque fazer e quando alguém tentar te enfiar um projeto merd@ pode até manda-lo pra pqp.
...
Eu já o invejo antecipadamente
Wesley junior Silva 18 Out, 2014 22:15 2
denis_23 18 Out, 2014 17:41 0
como pode haver tantos jogos com bugs ?
como é o caso do The Evil Within.
vycktor 18 Out, 2014 15:22 1
Mas como eu disse, ótimo trabalho!
Mesuko 18 Out, 2014 13:48 4
wilsonsandrio 18 Out, 2014 13:18 0
chucky515 18 Out, 2014 11:55 1
o 3DS Max esta de graça atualmente por 3 anos para estudantes '-'
eu já fiz um curso que usei ele é bem legal mas muito complexo
Toninho Tavares 18 Out, 2014 11:17 1
Ah sim, Obrigado bro.
thiago889 18 Out, 2014 11:17 2
se você só vai fazer isso só quando você criar seus filhos então vai ser daqui uns 20 anos mais ou menos
não e possível que até lá não tenha um centros deses no brasil