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De puzzles a filmes interativos: uma breve retrospectiva dos adventures

Hoje em dia qualquer grande jogo tem uma história. Não um mote, do tipo "salve a princesa", mas um roteiro de verdade, normalmente escrito por um roteirista profissional. Na época de outrora, no entanto, quando uma boa história era algo que muitos consideravam inalcançável nos games, um gênero se sobressaiu por ter em uma narrativa mais elaborada seu principal atrativo.

Tudo começou com os adventures

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Muito tempo atrás, aqui mesmo nesta galáxia, o ser humano criou jogos, e viu que era bom. Ele também criou TVs e monitores e logo pensou que poderia usá-los para jogar. Em 1961, foi criado BBC, o primeiro jogo baseado em texto. Porém, ainda não era algo comercial e nem mesmo um adventure propriamente dito.

O primeiro adventure comercialmente lançado foi Adventure Land, no já longínquo ano de 1978, pelas mãos da companhia Adventure International. Aliás, se você sempre quis saber porque o gênero leva este nome, eis a explicação.

Toda a história e o cenário eram passados para o jogador através de textos, e a interatividade se dava através de comandos digitados, do tipo "abrir porta". Em 1980, saiu Mistery House, o primeiro adventure gráfico, criado pela companhia On-Line Systems, que depois mudaria o nome para aquele que fãs do gênero devem conhecer: Sierra Entertainment.

Mistery House, criado, escrito e ilustrado por Roberta Williams, nome que viria a ser importantíssimo para o gênero, foi o primeiro a combinar os jogos baseados em texto com imagens. Dessa vez você não apenas lia a descrição de uma casa. Você via a casa. A Robertona e o gênero que criou se estabeleceriam de vez em 1984, com King’s Quest.

O gênero foi crescendo, e eventualmente atingiria a maioridade em uma mudança de interface, ao abandonar os textos em nome do popular point-and-click. O primeiro lançamento a usar desta forma de controle foi o desconhecido Planet Mephius, lançado apenas no Japão.

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Foi em outubro de 1987, no entanto, que saiu o primeiro lançamento no gênero daquela que se tornaria a empresa mais lembrada e mais querida pelos fãs de adventures, a Lucasarts, ainda sob o nome Lucasfilm Games. O lançamento em questão é o clássico Maniac Mansion, que já apresentava o humor pelo qual a Lucasarts ficaria conhecida. Só em 1990, no entanto, viria o primeiro exemplar da sua série mais popular: Monkey Island.

Entram os CDs

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Eu só fui entrar na história uns anos depois. O primeiro adventure que eu joguei foi The Secret of Monkey Island, mas já era a versão do Sega-CD, que saiu uns anos depois. Eu ainda não sabia inglês muito bem, mas o pouco que entendia já me fazia dar altas risadas. Logo se tornou um dos meus jogos preferidos.

O maior armazenamento possibilitado pelo CD-Rom foi uma bênção para os adventures e suas ambições cinematográficas. Agora os personagens podiam falar não apenas algumas frases, mas diálogos completos, e vários lançamentos eram desenhos animados ou filmes em live-action.

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Foi uma época dourada para os adventures. Nessa época, eu tinha acabado de ganhar meu primeiro PC (para fazer trabalhos de escola, é claro), e virei um verdadeiro ratinho de adventures, indo atrás de todo lançamento no qual conseguia colocar as mãos.

Além da série Monkey Island, meus preferidos também incluíram Full Throttle (não por acaso, imaginei um encontro dos dois na lista de crossovers dos sonhos que escrevi aqui para o Kotaku) e a continuação de Maniac Mansion, o divertido e cult Day of the Tentacle.

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Porém, eu me impressionava mesmo era com os adventures filmados, normalmente da Sierra. Provavelmente o que eu mais joguei foi Phantasmagoria (criação da supracitada Roberta Williams), mas também gostei muito do segundo exemplar da série do Gabriel Knight, The Beast Within (os outros também eram bons, mas só o segundo era em live-action), e de alguns dos jogos do Tex Murphy, sendo Pandora Directive o maior destaque.

E vou dizer, meu amigo, jogar esses jogos antes do advento da internet era realmente desafiador. Era comum você trocar soluções de puzzles com seus amigos que também estavam jogando e ficar dias empacado tentando combinar a maldita galinha de borracha com todos os objetos e personagens do cenário.

O declínio

No final dos anos 90, os adventures começaram a sumir. Grim Fandango, o último lançamento inédito do gênero pelas mãos da Lucasarts (depois ainda veio a terceira continuação de Monkey Island) e recém-relançado pela Double Fine, apesar de ter ganhado status de cult, foi um fracasso comercial. Ao mesmo tempo, a estética de desenho animado ou filmes em live-action também foi sendo deixada para trás em favor dos gráficos poligonais, o que até hoje considero uma pena. Acredito que teria lugar para todas as técnicas, e ainda acho maior legal jogar um jogo filmado.

Acontece que nessa época os outros gêneros de jogos também começaram a contar histórias mais elaboradas, tirando um pouco o apelo dos adventures, pois em lançamentos como Tomb Raider, você não só acompanhava a história, mas o gameplay em si também tinha era mais elaborado, ao contrário dos adventures totalmente focados na narrativa.

E assim, os adventures foram deixados de lado por quase uma década.

O renascimento

Mas aí veio o Wii, e seu Wii Remote, um videogame com um controle que se assemelhava bastante ao mouse. E daí surgiram alguns jogos como Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, que traziam muito dos clássicos de outrora.

Foi nessa época também que uma companhia começou a dar o que falar. Refiro-me, claro, à Telltale, formada por ex-funcionários da Lucasarts, e que começou a lançar alguns adventures baseados em franquias da dita-cuja, como novos Sam & Max e até mesmo um novo Monkey Island.

Foi a realização do sonho de muita gente que viveu a era áurea do gênero, mas também começou a moda dos lançamentos por episódios, o que não me agrada nem um pouco. Mas isso é algo para ser desenvolvido em outro texto.

O que importa aqui é que estes novos lançamentos, com seus puzzles old-school, não agradavam muito à nova geração, sendo bastante focados nos saudosistas dos anos 90. É inegável, os adventures não envelheceram bem. Inovações eram necessárias para reviver o gênero além da nostalgia.

Surgem os adventures modernos

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Em 2005, uma empresa chamada Quantic Dream lançava seu segundo jogo, Fahrenheit (Indigo Prophecy nos EUA). Tratava-se de um adventure, mas era diferente. Tão diferente, aliás, que a empresa o chamava de "drama interativo". Ele trazia grandes influências dos adventures de outrora, mas era mais dinâmico, mais rápido. A narrativa sempre seguia em frente e o que você fazia ou deixava de fazer afetava a história. Agora, o jogador não precisava mais consultar a internet para desempacar, pois a interatividade era menos focada em "o que fazer" e mais em "escolher fazer".

Meu primeiro contato com este novo "gênero", no entanto, viria apenas com Heavy Rain. Eu o joguei logo no lançamento, em 2010, e fiquei simplesmente embasbacado. Considerei-o a evolução que os adventures estavam precisando para se tornarem novamente populares.

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E não deu outra. Dois anos depois, a Telltale lançava The Walking Dead, mostrando que fez a lição de casa ensinada pela Quantic Dream direitinho. O jogo fez tamanho sucesso que a Telltale se tornou um grande nome no mercado de games.

Depois disso, eles lançaram vários outros jogos seguindo a mesma linha e também muito legais, como The Wolf Among Us, Game of Thrones e Tales From the Borderlands, além de uma segunda temporada de The Walking Dead. Hoje, não é exagero dizer que a Telltale é para os adventures modernos o que a Lucasarts foi para os clássicos adventures gráficos. Ou seja, eles não criaram o sub-gênero "drama interativo", mas o aperfeiçoaram e o popularizaram. Atualmente, a Telltale é sinônimo dos adventures modernos, e resta apenas a dúvida de se eles vão conseguir se dar tão bem quando fizerem um jogo original, e não baseado em franquias licenciadas de outras empresas.

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A Telltale não é a única, no entanto. Um outro excelente exemplo dos adventures modernos é Life is Strange, da Dontnod (mesma desenvolvedora do intrigante jogo de ação Remember Me), cujo primeiro episódio eu resenhei e o segundo saiu esta semana. Trata-se de um jogo esteticamente lindo e com uma trilha sonora escolhida a dedo, que sem dúvida vai forçar a Telltale a melhorar ainda mais seu trabalho, especialmente na parte técnica, que sempre deixou um pouco a dever.

E assim concluímos esta breve retrospectiva dos adventures. A ideia não é ser um guia compreensivo sobre toda a história dos adventures, mas apenas um resumo que mostra que este gênero que nos contou tantas boas histórias também tem uma história igualmente longa e rica. Vida longa aos adventures, modernos ou clássicos. E cuidado, atrás de você tem um macaco de três cabeças!

Fonte: Kotaku

Comentários

27 Mar, 2015 - 14:08

Comentários

Icedguy 27 Mar, 2015 18:33 0

Cara, desculpe-me mas, creio q vc tenha se enganado, tem um jogo para o atari 2600 chamado Adventure. pegar chave abrir porta lembrar o caminho, retornar pegar espada, foi o inicio dos rpgs e adventures. desculpe não quis criticar sua otima materia.